
INTRODUCCIÓN
En este trabajo colaborativo hacemos aproximación pedagógica, teórica y práctica desde las unidades 2 y 3 donde se aborda la temática de entornos virtuales de aprendizajes y modelos pedagógicos socioculturales en los cuales se puede comprender la relación entre enseñanza- aprendizaje entre los diferentes actores bajo este elemento tecnológico.
Aquí ya vemos las ventajas que trajo la Word Wide Web (www) comparada frente recursos tecnológicos existentes. Entraremos a los contextos de (EVA) que se alojan en la web, con herramientas y softwares capaces de generar ambientes de aprendizaje pertinentes. Estableceremos contacto con 4 paradigmas de la educación virtual, los 4 tipos de E-learning, U- learning, B-learning y el M-learning o aprendizaje móvil, donde el objetivo central siempre será poner al estudiante o usuario interconectado entre el proceso formal y el tecnológico, es decir, en un ámbito formal y uno cotidiano dentro o fuera de instituciones.
Con lo anterior, podemos ver a manera general que estos elementos conllevan a la planeación, creación, ejecución y evaluación de centros de enseñanza-aprendizaje sincrónicos o asincrónicos según sus diversos objetivos pedagógicos.
De este modo, entraremos en relación con los elementos curriculares propios de las TIC dispuestas al desarrollo de habilidades y competencias específicas tanto para las instituciones desde su P.E.I, como docentes, estudiantes y demás agentes que se involucren.
Descripción del Contexto
La población estudiantil donde se identifica la dificultad se ubica en el municipio de San José del Palmar.
San José del Palmar es un municipio colombiano ubicado en el departamento de Chocó. Se encuentra situado al Sureste del Chocó, en los límites de los departamentos de Risaralda y Valle del Cauca. Conforma con los municipios de Istmina, Tadó, Condoto, Novita, Sipí y Litoral de San Juan, la Subregión del San Juan, equidistante de dos de los más importantes ríos del País, el San Juan y el Cauca.
En la cabecera municipal, se encuentra la I.E San José es la sede principal. Es una Institución de carácter público con una población estudiantil de 580 alumnos a corte de junio de 2021. El componente administrativo lo conforman un rector (a) coordinador(a) 34 docentes y 5 auxiliares administrativos. Entre sus haberes cuenta con biblioteca, sala de informática con conexión a internet.
Los estudiantes de los grados 5°, 6° y 7° de la Institución Educativa San José. Es una Población mixta de 125 estudiantes con edades entre 10 y 13 años aproximadamente; está compuesta por afros, indígenas, mestizos y población desplazada, pertenecen a los estratos 1 y 2 mayoritariamente y algunos provienen de la zona rural. La mayor parte de los cuales muestra desempeños bajos al ser evaluados en las competencias matemáticas.
En la I.E San jose del Palmar - Chocó se ha observado que los estudiantes de los grado 5°, 6° y 7° se les dificulta resolver problemas de matemáticas con números naturales, además, vemos que esto ha influido en los resultados académicos en el área de Matemáticas. En los últimos 3 años han presentado variabilidad tendiente a desmejorar. Esto se convierte en una necesidad objeto de buscar estrategia que ayuden a mitigar la dificultad que se esta presentando; ya que se cree que existen factores como la falta de interés de los estudiantes, falta de estrategias de enseñanza por parte del docente, insuficiente acumulación de conocimientos del estudiante para el desarrollo de las competencias matemáticas, es decir poca preparación en las bases de las primarias; sumadas a esta la pandemia del COVID-19 del pasado 2020, ahondó la crítica situación por la cual se cree que son necesarias algunas innovaciones estratégicas para avanzar hacia mejores logros.
¿Para qué esta página?
Esta página es un recurso didáctico, para promover el desarrollo de capacidades, competencias, habilidades matemáticas, científicas, tecnológicas, artísticas y comunicativas a través de la implementación ambientes educativos, la gamificación, el uso de las tic, y plataformas educativas como estrategia para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. Es un recurso para docentes, mediadores educativos y otros profesionales que trabajan en el campo educativo.
Objetivo
Implementar estrategias didácticas mediadas por tic que contribuyan en la mejora de la resolución de problemas con números naturales en los estudiantes del grado 5° 6° y 7° de la I.E. San José.
Áreas de Integración
Árbol de Problemas

Resumen del Análisis y Aportes
El conocimiento en matemáticas cobra sentido a través de la resolución de problemas, esta afirmación es tan cierta que se considera como el corazón de la disciplina. En las últimas décadas se ha acentuado la preocupación de que la resolución de problemas matemáticos sea aplicada como una actividad de pensamiento, debido a que es frecuente que los maestros trabajen en sus aulas problemas rutinarios que no estimulan el esfuerzo cognitivo de los educandos. Por tal motivo toma importancia cada una de las estrategias que se plantean para la solución del problema a través de la incorporación de las tecnologías de la información y comunicación.
Cada una de las estrategias se convierten en un elemento esencial para los docentes y estudiantes, ya que rompe el esquema tradicional de enseñanza - aprendizaje, y nos centraremos en utilizar diferentes plataformas que dispongas o que nos permitan crear contenidos educativos, posibilitando de esta manera, abordar los contenidos de forma atractiva y motivadora.
De acuerdo con Ramos (2003), podríamos implementar la RV, realidad virtual de forma "no inmersiva", la cual consiste en el uso de softwares escolares, que integran la gamificación como estrategia de aprendizaje motivacional, desde una interacción en 3-D con la particularidad que esta estrategia no ofrece costos que eviten su utilización ya sea Off-line u On-line.
- RV inmersiva, la cual ofrece software donde el usuario emplea otros recursos de realidad aumentada como gafas 3-D, micrófonos, sonido los cuales generan estimulación sensorial de alta vivencia.
- En trabajos como el siguiente que citamos literalmente del artículo publicado, podemos implementar en el grado 6 para matemáticas, las siguientes estrategias acordes con los objetivos propuestos en nuestra unidad 2 y 3.
Uso de la Web 2.0 y las Tecnologías de la Información y la Comunicación se podrían aplicar modalidades de enseñanza como es el b-Learning (aprendizaje semipresencial), m-Learning (aprendizaje móvil) y una que está tomando mucha fuerza es el u-Learning (aprendizaje ubicuo), que brota como una alternativa para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje la cual emplea el uso tanto de la tecnología fija como móvil permitiendo la omnipresencialidad del aprendizaje (en cualquier contexto y en todo momento) (Hidalgo Pérez, Orozco Aguirre, & Daza Ramírez, 2015, pág. 4).

Web 2.0

Realidad Virtual

Gamificación
Temporalización
Tres semanas para los tres grados , distribuido en seis sesiones de dos horas